世界三大智力游戲之一
魔方(Rubik‘s Cube)又叫魔術方塊,也稱魯比克方塊。是匈牙利布達佩斯建筑學院 厄爾諾·魯比克教授在1974年發明的。當初他發明魔方,當時僅僅是作為一種幫助學生增強空間思維能力的教學工具。
今天最好的表現是明天最低的要求,簡易”、“超越”和“分享”是魔方的精神。
入魔教:魔方像一只蝴蝶,煽動一下翅膀,引發了一場頭腦風暴。
練神功:玩魔方中可以體會到積極向上的探索精神,也可獲得不斷進步的成就感。
進院堂:魔方讓你享受快樂、建立溝通、體會超越、超越理念,與我們的工作是相通的。
邏輯框架
任務:通過學習了解魔方的基礎原理,快速拼裝一個6階魔方或者異型魔方,以最快完成的團隊獲勝。
邏輯框架匯總了項目實施活動的全部要素,并按宏觀目標、具體目標、產出成果和投入的層次歸納了投資項目的目標及其因果關系。
1)宏觀目標
項目的宏觀目標即宏觀計劃、規劃、政策和方針等所指向的目標,該目標可通過幾個方面的因素來實現。宏觀目標一般超越了項目的范疇。
2)具體目標
具體目標也叫直接目標,是指項目的直接效果,是項目立項的重要依據,一般應考慮項目為受益目標群體帶來的效果,主要是社會和經濟方面的成果和作用。
3)產出
這里的“產出”是指項目“干了些什么”,即項目的建設內容或投入的產出物。一般要提供可計量的直接結果,要直截了當地指出項目所完成的實際工程。
4)投入和活動
該層次是指項目的實施過程及內容,主要包括資源和時間等的投入。
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奇幻魔方
任務:了解不同構造、不同特點的基礎塊,在信息缺失的情況下,團隊通力組合成為一個奇幻魔方。
用魔方拼圖的方式體現團隊愿景
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